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ZONA DE ENTRENADORES
REGLAMENTO BILBALI CUP 2007

I. Formato
El torneo se jugará durante el fin de semana, 4 partidos el sábado y 2 el domingo por la mañana, para que la gente pueda volver a sus casas el domingo por la tarde. Cada entrenador jugará, por tanto, 6 partidos.

Se jugará en formato suizo SIN final, aunque aquellos que disputen el último partido en la mesa 1 tendrán un recuerdo.

Todos los partidos dispondrán de 2 horas para disputarse, pudiendo la organización variar ese tiempo si lo considerase apropiado.

II. ¿Qué necesito?
Sólo debéis traer vuestro equipo así que esperamos que vuestras figuras estén espléndidamente pintadas y que den una imagen magnífica sobre el campo.

III. Reglas
Se jugará con las reglas del Living Rule Book 5.0.
Al ser un torneo de tipo Resurrection se jugará con estos cambios:

->Dispondrás de 1.000.000 monedas para hacer tu equipo (Rating 100).
->No se permiten Magos, ni Jugadores Estrellas, es decir, un equipo a millon sin ningún tipo de incentivo.
->La entrada, los cambios de Fan Factor y los Puntos Estrellas no se tendrán en cuenta.
->Después de cada partido, cualquier herida es curada, incluso la muerte.
->Aquellos entrenadores que jueguen con equipos no muertos o nigrománticos no podrán utilizar el conjuro de Levantar a los muertos.
->Clima Primera ronda Teniendo en cuenta que en las tres ediciones anteriores de la Bilbali el clima fue de dos nevadas y un diluvio, hemos decidido que este año en la primera ronda del torneo no se hará la tirada de clima al principio del partido y se aplicará el que se vea desde la ventana. Si sale la tirada de tiempo en la patada inicial, se resolverá de la forma habitual.
->Sólo los equipos oficiales de la ultima revisión de reglas podrán usarse. Para clarificar este punto, son los siguientes:
Humanos, Orcos, Enanos, Altos Elfos, Skaven, Elfos oscuros, Caos, Enanos de Caos, No muertos, Amazonas, Goblins, Halflings, Elfos Silvanos, Gamusinos, Necrománticos, Elfos Profesionales, Nurgle, Khemri, Nórdicos, Hombres Lagarto, Ogros y Vampiros.
->Al inicio de cada partido, el primero también ;-), podrás escoger a uno de tus jugadores y darle una habilidad. No se podrán acumular habilidades adicionales en un jugador, por lo tanto en cada ronda el jugador escogido será diferente. Los jugadores sólo podrán escoger habilidades que se encuentren disponibles para su posición y raza. No se pueden ganar atributos ni aumentos en las características (es decir el equivalente a las tiradas de dobles o 10+ en experiencia).
->Miniaturas: Todas las miniaturas del equipo deben representar su posición en el campo y han de ser de Games Workshop... o cualquier otra casa de miniaturas o conversión personal de cada entrenador, también valen adaptaciones de huevos kinder, regalos de empresa, etc, que representen ese jugador, pero no valen las de cartón de la primera edición, ni bolas de papel albal o dados, y pintadas por favor.

IV. Tiempo para jugar la partida
Desde la organización se hará todo lo posible para que los entrenadores dispongan de dos horas para la disputa de cada ronda.

Se anunciará la hora exacta de comienzo y fin de cada ronda, cinco minutos antes del comienzo de ésta. Tomando un único reloj como referencia para todas las partidas. Será la hora grengüich

Si un entrenador tarda más de cinco minutos en presentarse en su mesa, desde que se de el comienzo de la ronda, el entrenador rival:
gana automáticamente la tirada de patada inicial
fama: lanzará contra un representante de la organización que tendrá fan 0, si el entrenador saca el doble que la organización su fama será +2, cualquier otro resultado su fama será +1
se hará la tirada de tiempo en presencia de uno de los organizadores
estas medidas se tomarán para retrasar lo mínimo el comienzo del partido.

Los entrenadores que entreguen su acta antes de que se cumpla ese tiempo, tendrán una bonificación de 2 puntos en la clasificación en ese partido.

V. Puntuación

PtsResultado
13Ganar de 2 o más TD
11Ganar de 1 TD
7Empatar
5Perder por 1 solo TD de diferencia
3Perder por más de 1 TD
0Conceder el partido
-1000(Sí, menos mil puntos): por no presentarse sin excusa válida (la organización decidirá qué es una excusa válida)

Para resolver lo empates se tendrán en cuenta los puntos de pintura (lo lógico es que persista el empate luego Dif de TD, Dif de HER, TD a favor, Her a favor, y por último móneda al aire.

Aquellos entrenadores que entreguen sus actas antes de la hora estipulada como final del partido, recibirán 2 ptos en ese partido.

VI. Pintura
Puesto que proporcionamos todo lo necesario para jugar y sólo debes traer tu equipo, lo menos que puedes hacer es tenerlo pintado.

Te recomendamos que pintes tu equipo, porque los puntos de pintura serán el primer elemento de valoración a la hora de desempatar.

Las puntuaciones de pintura serán de la siguiente manera:

PtsResultado
5Pintado con más de tres colores y peanas aseadas (sin manchas de imprimación) o decoradas
4Pintado con más de tres colores y peanas desaseadas
3Pintado con menos de tres colores o alguna figura sin pintar (no se tiene cuenta el staff técnico)
1Imprimado y no puede jugar en mesa 1
0Plomo y la imposibilidad de jugar en mesa 1

Pintado con más de tres colores, sombreados y peanas aseadas (sin manchas de imprimación) o decoradas (se ve un esfuerzo por tener un equipo vistoso, aunque no se consiga) 5 ptos
Pintado con más de tres colores y peanas desaseadas (pintado de batalla) 4 ptos
Pintado con menos de tres colores o alguna figura sin pintar (no se tiene cuenta el staff técnico) 3 ptos
Imprimado 1 ptos y no puede jugar en mesa 1
Plomo 0 ptos y la imposibilidad de jugar en mesa 1

El hecho de jugar en la Mesa 1 es algo anecdótico y testimonial, en la mesa1 jugarán los de la 2 y ya está, pero la partida "principal" de cada ronda, esa que miraran los que no saben nada de BB debe ser una partida vistosa y atractiva, así que el plomo únicamente debajo de la pintura.

VII. Premios

Txapeldun Jugador con más puntos al final de las 6 rondas
Segundo Segundo jugador con más puntos.
Tercero pues eso el tercero con más puntos.

Máximo Anotador el equipo que haya marcado más TD.
Máximo Killer aquel equipo que haya causado más bajas. (Se cuentan como baja todos aquellos jugadores del equipo contrario que sufran una herida grave, muy grave o muerto, sea por la razón que sea.
Mejor Defensa para el equipo con menos TD en contra
Mejor Pasador el equipo que haya completado más pases largos y bombas largas.
Peor Ataqueel equipo que menos TD haya marcado.
Peor DefensaEl equipo con más TD en contra
Más Heridos en contra alias premio Halfling Crujiente
Máximo Expulsado equipo con más expulsados, no cuentan los expulsados por arma secreta (sería muy fácil) a no ser que sea por cometer falta.
Este equipo mola mazo (también conocido como premio Camilo VI) Equipo elegido por votación de todos los entrenadores, como el más espectacular, bonito, mejor pintado, o la razón que decida cada uno para darle su voto.
Olentzero Al último clasificado en el ranking (que haya jugado todos sus partidos y no haya concedido ninguno).
 
Diplomas al mejor entrenador de cada raza.

Para poder optar a cualquiera de los premios hay que disputar la totalidad de los partidos.