Catenaccio Bowl 2011

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Reglamento

A continuación se explican las reglas que se van a seguir durante la competicion. Se destaca en color rojo las cosas más impotantes así como las novedades.

Cosas necesarias para cada entrenador

Equipo de Blood Bowl.
Una copia de la lista de equipo.
El libro de reglas y cualquier tabla que creas que puedas necesitar.
Lápiz o bolígrafo.

Los dados de 6 caras se darán al Capitan del equipo que los repartirá entre sus jugadores al inicio del torneo y serán de uso OBLIGATORIO durante el torneo.
Si alguien de la organización ve a cualquier persona usando dados que no son los apropiados sancionará al equipo con 0.25 ptos la primera vez,0.5 ptos la segunda, 1 pto la tercera y las sucesivas.

Formato de torneo (POR EQUIPOS DE 4 PERSONAS– SUIZO SIN FINAL)

Este año los equipos estaran compuestos de 4 personas

El formato de torneo será suizo a 6 rondas (4 rondas el sábado y 2 rondas el domingo).
La organización se reserva el derecho a modificar el formato del torneo en función del número de participantes que puedan finalmente acudir al evento.

Al final del torneo el equipo que más puntos tenga será el vencedor. Cualquier empate a puntos entre los equipos se resolveria por una ronda de penalties entre los equipos implicados. Cada miembro del equipo lanzaria 1D6 en el que un 1/2 es un fallo. El que más aciertos obtuviera ganaria el desempate. En caso de empate se seguirian lanzando penalties de uno en uno hasta que uno de los dos equipo fuese el vencedor. En caso de triple empates entre 3 equipos los lanzamientos los harian TODOS los equipos implicados.

HORARIOS

Sábado
9h a 9:15h ---> Entrada al recinto
9:30h a 11:30h ---> 1ª Ronda
11:45h a 13:45h ---> 2ª Ronda
14h a 16h ---> Descanso/Comer
16:15h a 18:15h ---> 3ª Ronda
18:15h a 20:15h ---> 4ª Ronda

Domingo
9:30h a 11:45h ---> 5ª Ronda
11:45h a 14:00h ---> 6ª Ronda
14h a 16:30h ---> Descanso/Comer*
16:30h ---> Entrega de premios


Estos horarios no son exactos, pueden sufrir alguna leve modificación por motivos de disponibilidad del local

Los Premios:(POR EQUIPOS)
  • Primer Premio: Para los miembros del equipo que consiga más puntos al final del torneo.
  • Segundo Premio: Segundo equipo con más puntos al final del torneo.
  • Tercer Premio: Tercer equipo con más puntos al final del torneo.
  • Mejor defensa: Equipo que encaje menos TD en todo el torneo.
  • Trofeo Morlock: Equipo que más bajas obtenga en todo el torneo, se contabiliza CUALQUIER tipo de baja producida durante los encuentros: placajes, público, pateos, salir de zona, sprints, etc. El nombre del premio se puso en honor al equipo Morlock en Noviembre de 2010 después de conseguir varios años consecutivos éste premio.
  • Máximo Anotador: Para los miembros del equipo que más TD hagan en todo el campeonato.
  • Mejor Pintado: Para los miembros del equipo que de media tengan mejor pintado los equipos.
  • Mejor Disfrazado: Para los miembros del equipo que esten mejor disfrazados, se tendrá en cuenta la uniformidad y la originalidad.

  • Cualquier equipo que en la clasificación final esté ULTIMO o PENULTIMO no podrá acceder a los premios, tan sólo podrá acceder al premio de mejor pintado, mejor disfrazado y al sorteo final.

También habrá otros premios y sorteos que no podemos desvelar en este momento.

Las Reglas de creación de equipos

Las reglas empleadas en este campeonato son las de la última edición del Living Rule Book 6.0, disponibles a través de http://www.bloodbowl.com

Todos los equipos deben ser de creación reciente, con un valor inicial de 1.100.000 (TR110) monedas de oro. Se otorgan también subidas de inicio a varios jugadores (leer apartado de Evolución del equipo). Todas las miniaturas del equipo deben ser las apropiadas o conversiones (y a ser posible, y con el fin de evitar confusiones, representativas de su posición).

  • Equipos con 6 subidas (3+3): Elfos oscuros, Elfos silvanos, Amazonas,Enanos, Enanos del Caos, Hombres Lagarto, Undead, Nordicos, Orcos, Skavens, nigrománticos
  • Equipos con 7 subidas (4+3): Altos Elfos,Caos, Elfos Pro,Humanos, Khemri, Nurgle ,Chaos Pact, Underworld y Slann.
  • Equipos con 8 subidas (4+4): Vampiros, Goblins, Halflings y Ogros.

Las subidas de los jugadores hay que ponerlas antes de la ronda 1 y antes de la ronda 4, conociendo quien es el rival de la ronda: Los equipos que tienen 6 subidas, pondrán 3 antes de la ronda 1 y otras 3 (una de ellas doble) antes de la ronda 4. Los equipos que tienen 7 subidas, pondrán 4 antes de la ronda 1 y las otras 3 (una de ellas doble) antes de la ronda 4. Los equipos que tienen 8 subidas, pondrán 4 antes de la ronda 1 y las otras 4 (una de ellas doble) antes de la ronda 4.

Sólo pueden ser alineadas las razas oficiales, que son las siguientes:
Amazon, Chaos, Chaos Dwarf, Dark Elf, Dwarf, Elf, Goblin, Halfling, High Elf, Human, Khemri, Lizardman, Necromantic, Norse, Nurgle, Ogre, Orc, Skaven, Undead, Vampire,Wood Elf,Chaos Pact, Underworld y Slann.

Los equipos de Underworld(stunty) tendrán 0-16 goblins.

En el torneo NO se podran utilizar Inducements a exception de las siguientes razas: Vampiros, Goblins, Ogros, Halflings, Underworld(stunty) y Hombres Lagarto(stunty). Los sobornos para estas razas cuestan 50.000k.

Es necesario traer una copia de la hoja de equipo, ya que en la hoja se iran poniendo las habilidades, esto servirá para referencia de cada entrenador y para facilitarle el roster al rival cada ronda.

Todos los entrenadores deben revisar su hoja de equipo y asegurarse de que ésta sea correcta, puesto que si se descubre durante el torneo alguna irregularidad en la misma (intencionada o no) podria suponer una sanción de 0,25 ptos a 6 puntos y la perdida del partido que se esté jugando en el momento(según la gravedad del fallo).

Puntuaciones

Sistema Catenaccio de puntuación:

  • Victoria: 2 puntos
  • Empate: 1 punto
  • Derrota: 0 puntos
  • Concedido (retirarse):-2 puntos
Sanciones

Roster incorrecto:de 0,25 a 6 ptos(según gravedad).

No utilizar dados de la organización(primer aviso):0,25 ptos.

No utilizar dados de la organización(segundo aviso):0,5 ptos.

No utilizar dados de la organización(tercer aviso y sucesivos):1 pto.

Acta entregada fuera de tiempo:0,25 ptos.

No avisar de una substutición a la organización:0,25 ptos.

Substituciones

En cualquier momento un jugador puede ser substituido por algún motivo concreto por algun jugador o algun miembro de la organización. Se puede substutuir avisando OBLIGATORIAMENTE a la organización. Si la organización lo cree oportuno(por el número de turnos jugados por cada jugador y el resultado del momento) el resultado valdrá de cara al torneo pero no valdrá de cara a los puntos NAF.

Evolución del equipo

El equipo según el númer de hablidades sólo evolucionará antes de la ronda 4 donde se asignarán 3 o 4 nuevas habilidades según la raza. Un mismo jugador no podrá tener más de una subida.

Heridas:

Todas las heridas que hayan sufrido durante los partidos los jugadores de nuestro equipo, incluso la muerte, desaparecen al final de cada encuentro, en otras palabras, se reconstruye el equipo, con la excepción de que las habilidades asignadas entre partidos no se pierden, ni siquiera en el caso de que el jugador muera.

En este torneo cuenta CUALQUIER tipo de herida (placajes, público, pateos, pedradas, salir de zona, sprints, etc.) a efectos de cualquier clasificación o estadística relacionadas. Jugadores estrella y hechiceros:

No se permite el uso de jugadores estrella y hechiceros en la competición, con el fin de favorecer en la medida de lo posible el equilibrio entre jugadores y razas.

Arbitraje:

En caso de cualquier duda con las reglas del juego se consulta el reglamento, y si por cualquier motivo el libro no soluciona dicha duda, el árbitro designado por la organización decide sobre la situación creada como crea conveniente.

Cualquier jugador que pasa su turno está asumiendo que está deacuerdo con lo que ha pasado el turno anterior. Por lo tanto si hay cualquier duda es IMPRESCINDIBLE hacerlo en el mismo turno.

La duración de los partidos será de un máximo de dos horas, pudiendo la organización dar algún tiempo extra según la situación y las circunstancias del encuentro, aunque siempre a criterio del árbitro. La organización podrá asignar relojes en diferentes partidos para acelerar en medida de lo posible las rondas del torneo, estos relojes son acumuladores de tiempo, donde cada entrenador dispondrá de un tiempo determinado, al finalizar el turno pulsará el boton que parará su tiempo y activará el de su oponente, una vez acabado el tiemop del jugador no podrá hacer nada durante su turno y pasará de nuevo el turno al oponente.

Se espera puntualidad de los jugadores a la hora de asistir a las rondas fijadas por la organización, con la posibilidad de sancionar dando el partido por perdido a jugadores que no acudan o acudan con un retraso significativo a disputar su correspondiente partido.

Un retraso de más de 15 minutos de uno de los jugadores, otorga de forma automática al oponente la posibilidad de elegir, sin necesidad de realizar la tirada de dados correspondiente, quien es el que inicia el partido en primer lugar. Además el partido empezará en el turno 2. Y la tirada de fama la gana automaticamente el oponente con un +1

Un retraso de más de 30 minutos da el partido por perdido automáticamente.

En caso de que por tiempo se deba terminar una ronda es la organización quien decide quien gana el partido según el resultado que haya en el momento y las posibilidades teoricas de ambos contricantes según el numero de jugadores en el terreno de juego y la posición del balon.

Secuencia pre-partido:

1.Decidir entre los jugadores si se van a usar procedimientos ilegales o no. En caso de NO ponerse deacuerdo SE PITARÁN.

2.Decidir entre los jugadores lo que entienden por un "dado borracho", se aconseja el uso de cubilete para evitar estas situacíones.
La organización si tiene que valorarlo dará por tirada nula toda aquella que esté fuera del tablero. Y si está dentro del tablero el dado tiene que estar completamente plano(incluso encima de una peana).

3.Cualquier entrenador puede decidir jugar con los mismos dados de placaje que el oponente si asi lo desea.

4.Cualquier entrenador puede decidir aplicar la regla de los 4 minutos por turno y el oponente tendrá que aceptarla.

4.Cualquier entrenador puede solicitar un reloj de tiempo en cualquier momento para agilizar su partido si ve que su oponente juega muy lento.

NOVEDAD: A los 60 minutos de empezar cada ronda, la organización se pasará por todas las mesas. Cada partido que no esté como mínimo en el turno 1 de la segunda parte, se le dejará un reloj siames (reloj de ajedrez). Cada vez que un jugador termine su turno deberá darle al boton del reloj para parar su tiempo, a la vez el tiempo del oponente empezará a correr cuenta atrás. Hay 30 minutos para cada jugador, en el cual cada uno dosificará el tiempo a su gusto. Eso si, una vez termine el tiempo de un jugador, tan sólo podrá darle la vuelta a sus jugadores y no podrá realizar ninguna otra acción, ni siquiera levantar los jugadores del suelo. El reloj tiene un boton de pausa, cualquier duda o patada inicial donde ninguno de los jugadores consuma tiempo deberá pulsarse éste boton para parar el tiempo. Si alguien desde el principio del partido quiere jugar con este reloj puede hacerlo, aunque su oponente no quiera. Esta norma evita que un jugador lento se beneficie y gane el partido por no poder acabarlo.

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