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REGLAMENTO LogroBowl 2013
I. Formato
El torneo se jugará durante el propio domingo, jugándose los 4 partidos seguidos
Se jugará en formato suizo SIN final.
Como es menester, todos los partidos dispondrán de 2 horas para disputarse, pudiendo la organización variar ese tiempo si lo considerase apropiado.
II. �Qué necesito?
Todos los jugadores deben traer su propio equipo, así como todo lo necesario para jugar (dados, reglas, así como un campo por cada dos jugadores).
III. Reglas
Se jugará con las reglas del Living Rule Book 6.0.
Se podrán usar las razas Inframundo, Slann y Pacto del Caos, aplicándoseles la regla de Animosidad, de ser apropiado:
Animosidad (Extraordinaria)
Al jugador con esta habilidad no le gustan los jugadores de su equipo que son de distinta raza a la suya y a menudo rehusará jugar con ellos a pesar de las &ocaute;rdenes del entrenador. Si el jugador al final de una Acci&ocaute;n de Pase o Entregar el Balón intenta entregar o pasar el bal&ocaute;n a un compañero de equipo de una raza distinta a la suya, tira un D6. Con un 2+, la Acci&ocaute;n se realiza con normalidad. Con un 1, el jugador se niega a dar el bal&ocute;n a cualquier compañero que no sea de su propia raza. Su entrenador puede cambiar el objetivo del pase o entrega a otro compañero de equipo de la misma raza que el jugador, sin embargo no se permite mover más al jugador con Animosidad, por lo que la Acci&ocute;n puede perderse ese turno.
Al ser un torneo de tipo Resurrection se jugará: con estos cambios:
| -> | Cada entrenador dispondrá de 1.000.000 monedas para hacer tu equipo (Rating 100). |
| -> | Se permiten Magos, Jugadores Estrellas, con todo tipo de incentivos. |
| -> | La entrada, los cambios de Fan Factor y los Puntos Estrellas no se tendrán en cuenta. |
| -> | Después de cada partido, cualquier herida es curada, incluso la muerte. |
| -> | Aquellos entrenadores que jueguen con equipos no muertos o nigrománticos no podrán utilizar el conjuro de Levantar a los muertos. |
| -> | Como hemos indicado antes, sólo los equipos oficiales de la ultima revisión de reglas podrán usarse. Para clarificar este punto, son los siguientes: |
| Humanos, Orcos, Enanos, Altos Elfos, Skaven, Elfos oscuros, Caos, Enanos de Caos, No muertos, Amazonas, Goblins, Halflings, Elfos Silvanos, Necrománticos, Elfos Profesionales, Nurgle, Khemri, Nórdicos, Hombres Lagarto, Ogros, Vampiros, Inframundo, Slann y Pacto del inframundo. |
| -> | Equipos Stunty: Los equipos stunty podrán adquirir los sobornos a 50K y los halflings el Chef por 50K.
Los equipos considerados stunty son Goblins, Halflings y Ogros.
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| -> | Habilidades:Como ya anunciamos, los jugadores tendrán 150000 monedas para distribuir subidas y habilidades entre sus jugadores. No se podrán gastar más de 50000 monedas en un solo jugador, por lo que tendreis que apañaros con ellas. Además, para poder poner un poco más de color al torneo, los equipos Stunties dispondrán de 200000 monedas para poder gastar en mejoras. Los equipos considerados Stunties son Halflings, Ogros y Goblins. |
| -> | Mutaciones:Los caprichosos Dioses del Caos otorgarán una mutación ALEATORIA a un jugador ALEATORIO durante cada partido. Esta mutación desaparecerá al final de cada partido. No obstante, recordad que no todos los dones del Caos son bondadosos ni todas las voluntades son capaces de aguantar los regalos del Caos. Por ello, existe una posibilidad de que vuestro jugador se convierta en un Engendro del Caos. Peeeeeero quiénes somos nosotros para cuestionar la voluntad del Caos...
ADEMÁS, todos los equipos de Caos, Nurgle, Pacto del Caos y Enanos del Caos, al ser adoradores de los Grandes Dioses, tendrán una pequeña ventaja, ya que podrán elegir qué jugador recibirá la mutación, aunque ésta será completamente aleatoria. |
IV. Tiempo para jugar la partida
Desde la organización se hará todo lo posible para que los entrenadores dispongan de dos horas para la disputa de cada ronda.
Se anunciará la hora exacta de comienzo y fin de cada ronda, cinco minutos antes del comienzo de ésta. Tomando un único reloj como referencia para todas las partidas. Será denominada como "La Hora"
Si un entrenador tarda más de cinco minutos en presentarse en su mesa, desde que se de el comienzo de la ronda, el entrenador rival:
| 5 minutos- | gana automáticamente la tirada de patada inicial |
| 10 minutos- | fama: lanzará contra un representante de la organización que tendrá fan 0, si el entrenador saca el doble que la organización su fama será +2, cualquier otro resultado su fama será +1 |
| 15 minutos- | Llegados a este punto, consideraremos que el entrenador no se va a presentar y se le dará el partido por perdido. Si el entrenador hubiera dado señales de vida y una razón de peso, empezaría el partido perdiendo 2 a 0 |
Estas medidas se tomarán para retrasar lo mínimo el comienzo del partido.
V. Puntuación
| Pts | Resultado |
| 13 | Ganar de 2 o más TD |
| 11 | Ganar de 1 TD |
| 8 | Empatar |
| 5 | Perder por 1 solo TD de diferencia |
| 3 | Perder por más de 1 TD |
| 0 | Conceder el partido |
| -1000 | La idea sería que dicho entrenador pasara el siguiente partido debajo de la mesa sin jugar, pero, como sería un círculo vicioso, lo dejamos en eso. |
Para resolver los empates se tendrán en cuenta los siguientes parámetros:
Diferencia de TD, Diferencia de HER, TD a favor, Her a favor, y por último móneda al aire. Por Nuffle, que no llegue a esto.
VI. Premios
| Gran Campeón del Caos Primer clasificado en la tabla |
| Heraldo de Tzeentch al jugador que más TD anote. |
| Heraldo de Khorne al jugador con más bajas causadas a un contrario. (Se cuentan como baja todos aquellos jugadores del equipo contrario que sufran una herida grave, muy grave o muerto, sea por la razón que sea). |
| Heraldo de Nurgle al jugador que menos TD haya recibido en contra. |
| Heraldo de Slaanesh al jugador que más faltas haya cometido. |
| Secuaz Imperial al último clasificado en el ranking. |
Para poder optar a cualquiera de los premios hay que disputar la totalidad de los partidos.
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